system komputer

  • Subscribe to our RSS feed.
  • Twitter
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • Facebook
  • Digg

Tuesday, 20 April 2010

UBIQUITOUS COMPUTING

Posted on 21:48 by Unknown
Perkembangan teknologi komputer sangat pesat. Dulu, mainframe merupakan
produk utama pada masa itu. Sebuah komputer berukuran besar, digunakan
secara bersama-sama oleh beberapa orang. "One computer, many people",
merupakan gelombang pertama teknologi komputer. Lalu PC menggantikan
peran mainframe sebagai pemeran utama dunia komputasi. Ukuran komputer
semakin kecil dan memiliki kemampuan lebih dibanding gelombang pertama.
Jumlahnya pun bertambah secara eksponensial, sehingga "one person, one
computer" telah menjadi kenyataan. Saat ini komputer menjadi sangat
murah dan mudah digunakan dan ditandai dengan lazimnya pemakaian
beberapa komputer oleh satu orang, "one person, many computers." Selain
daripada itu, internet yang merupakan kombinasi antara teknologi
komputasi dan komputasi, menjadi tulang punggung infrastruktur
informasi global. Gelombang perkembangan teknologi komputasi ini
memungkinkan suatu teknologi yang dinamakan ubiquitous computing (baca:
yubikitas). Artikel ini membahas apakah itu ubiquitous computing,
aplikasi penerapannya dan beberapa teknologi yang penting baginya.
Masa Depan Infrastruktur Informasi dan Ubiquitous Computing
Internet sebagai tulang-punggung infrastruktur informasi global, mulai
berpengaruh kepada kehidupan akademik maupun sosial kita. Internet
menjadi sumber utama informasi, komunikasi, bisnis, dan bahkan menjadi
kendaraan politik para politisi. Teknologi komputasi dan komputasi
membuat akses ke internet menjadi sangat cepat dan mempertinggi
mobilitas. Penggunaan komputer yang terhubung internet secara mobil
(bergerak) merupakan hal yang mudah. Teknologi energi memungkinkan
komputer semakin ringan dan kecil. Mudah didapatkan, portabel, mudah
dioperasikan dan murah. Perkembangan komputer dan internet tersebut
memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer secara kontinyu, di
mana saja, kapan saja, tanpa disadarinya. Inilah yang disebut ubiquitous computing.
Istilah ubiquitous sendiri memiliki arti muncul atau terjadi
dimana-mana. Sedangkan istilah ubiquitous computing sering dikaitkan
dengan Mark Weiser, seorang peneliti di Xerox PARC. Dialah pelopor
ubiquitous computing. Menurut Weiser, ubiquitous computing memungkinkan
pemakaian beratus-ratus device (alat) komputasi wireless per orang per
kantor dalam semua skala. Kemudian komputer menjadi semakin embedded
(tertanam dalam suatu alat), semakin pas dan enak, serta semakin
natural. Sehingga kita menggunakannya tanpa memikirkannya dan tanpa
menyadarinya. Tujuan utamanya adalah "activate the world", mengaktifkan
segala yang ada di sekitar kita. Hal itu membutuhkan inovasi-inovasi
baru di bidang operating system, user interface, networks, wireless,
displays dan masih banyak lagi. Kalau seandainya ditambahkan satu
teknologi yaitu networking kepada semua peralatan yang ada di dunia
ini, maka kita dapat mengkomunikasikan antar alat tersebut dan
mengotomatisasi semuanya. Sehingga jadilah ubiquitous computing. Contoh
penerapan ubiquitous computing adalah otomatisasi rumah, bangunan,
jembatan, jalanan, bidang farmasi dan kesehatan, dunia bisnis,
perbankan, dan keamanan dengan jalan membangun network untuk seluruh
peralatan elektronik.
Personalisasi yubikitas (ubiquitous personalization).
Personalisasi yubikitas (ubiquitous personalization) merupakan
trend penelitian di dunia distributed dan mobile computing. Maksud dari
ubiquitous personalization adalah menyesuaikan lingkungan komputasi
kepada spesifikasi yang ditentukan pemakai, kapan saja dan di mana
saja. "Working on the fly" adalah kata kuncinya. Lingkungan komputasi
memerlukan kemampuan untuk berpindah dan sensoring keberadaan pemakai.
Selain itu lingkungan komputasi harus pula memiliki kemampuan adaptasi.
Apabila di tempat tujuan, tidak memungkinkan suatu aplikasi berjalan
dengan seluruh fungsi yang dimilikinya, maka lingkungan komputasi harus
menginformasikan hal tersebut kepada aplikasi agar aplikasi dapat pula
menyesuaikan diri. Adapulaaplikasi semacam Cyberguide, suatu aplikasi
pemandu bagi pengunjung suatu pameran atau museum. Secara garis besar
ada tiga bidang teknologi yang mendukung ubiquitous computing, yaitu
teknologi komunikasi, device, dan distributed-mobile computing. Untuk
teknologi komunikasi, tiga teknologi: embedded Web server, Java dan
wireless memegang peran utama. CGI untuk memproduksi file-file HTML
secara dinamik, serta mengontrol peralatan secara langsung dari
browser. Dibutuhkan Web server yang semakin kecil atau mikro, seperti
Tini Web server dan web server dalam microchip. Xerox PARC memproduksi
Hydra, suatu Web server yang embeddable. Selain itu diperlukan juga
HTTP atau TCP/IP protocol yang lebih kecil lagi untuk alat-alat
elektronik kecil. Untuk hal ini muncul HDML (Handheld Device Markup
Language) dan WML (Wap Markup Language) yang digunakan pada mobile
phone dan peralatan rumah-tangga.
Teknologi Java dengan applet mampu mengurangi beban server dengan
memindahkan proses dari server ke client. Kekuatan utama pada Java
adalah portabilitas program-program Java. Jini memungkinkan struktur
network menjadi dinamik. Suatu alat dapat bergabung ataupun keluar dari
network secara dinamik. Java Virtual Machine yang lebih kecil menjadi
kebutuhan. KVM (kilobyte VM) dapat di-embeded ke chip-chip untuk
mengontrol peralatan. Komunikasi wireless dengan menggunakan GPS, IrDa,
atau sonar memungkinkan mobilitas dan koneksitas antar peralatan secara
dinamik. Teknologi device untuk melakukan sensoring, tracking dan
memonitor lokasi. Sehingga dapat mendeteksi posisi obyek dan arah
gerakan obyek, agar system dapat memberikan servis yang lebih baik
kepada obyek atau pemakai. Implementasinya dengan menggunakan e-tag
(elektronic tags) untuk melakukan tracking atau MEMS (micro electro
mechanical system) yang merupakan integrasi dari komputasi dan
komunikasi untuk mengontrol peralatan dengan akurasi yang tinggi dan
biaya rendah.
Sedangkan dalam distributed-mobile computing diperlukan inovasi dalam
tehnik proxying dan caching, serta distributed processing. Active
network bersamaan pula dengan softbots atau mobile object/agent
merupakan teknologi utama. Isu sekuritas tidak kalah penting dalam
bidang ini. Untuk memonitor lingkungan komputasi diperlukan pula
context-aware paradigm, yaitu paradigma komputasi yang memungkinkan
system menyesuaikan diri dengan selalu melihat konteks dari sistem.
Konteks dari suatu sistem dapat berupa informasi lokasi, ID ataupun
waktu.
Infrastrukturinformasi global mengubah kehidupan akademik dan sosial
kita. Salah satu teknologi informasi yang berkembang pesat adalah
ubiquitous computing. Tetapi spektrum ubiquitous computing tidak
terbatas hanya dalam bidang komputasi, bidang yang lain seperti
komunikasi, energi, farmasi dan kesehatan, arsitektur, ekonomi
bisnis/perbankan dan lain-lain, sangat berkaitan. Masih banyak yang
harus kita kerjakan untuk mengembangkan ubiquitous computing ini dan
masih banyak lagi aplikasi yang mungkin muncul. Mengaktifkan lingkungan
sehingga pekerjaan manusia lebih ringan dan mudah adalah salah satu
tujuan utama dari ubiquitous computing.

  • www.ubiq.com/hypertext/weiser/UbiCACM.html
  • www.en.wikipedia.org/wiki/Ubiquitous_computing
  • www.sandbox.xerox.com/ubicomp
Read More
Posted in | No comments

WEBSITE

Posted on 21:40 by Unknown

A. PENGERTIAN WEBSITE ATAU SITUS.


  • Website atau situs juga dapat diartikan sebagai kumpulan halaman yang menampilkan informasi data teks, data gambar diam atau gerak, data animasi, suara, video dan atau gabungan dari semuanya, baik yang bersifat statis maupun dinamis yang membentuk satu rangkaian bangunan yang saling terkait dimana masing-masing dihubungkan dengan jaringan-jaringan halaman (hyperlink). Bersifat statis apabila isi informasi website tetap, jarang berubah, dan isi informasinya searah hanya dari pemilik website. Bersifat dinamis apabila isi informasi website selalu berubah-ubah, dan isi informasinya interaktif dua arah berasal dari pemilik serta pengguna website. Contoh website statis adalah berisi profil perusahaan, sedangkan website dinamis adalah seperti Friendster, Multiply, dll. Dalam sisi pengembangannya, website statis hanya bisa diupdate oleh pemiliknya saja, sedangkan website dinamis bisa diupdate oleh pengguna maupun pemilik.

B. UNSUR-UNSUR DALAM PENYEDIAAN WEBSITE ATAU SITUS.
Untuk menyediakan sebuah website, maka kita harus menyeediakan unsur-unsur penunjangnya, seperti halnya:

  1. Nama domain (Domain name/URL - Uniform Resource Locator)

Nama domain atau biasa disebut dengan Domain Name atau URL adalah alamat unik di dunia internet yang digunakan untuk mengidentifikasi sebuah website, atau dengan kata lain domain name adalah alamat yang digunakan untuk menemukan sebuah website pada dunia internet. Contoh : http://www.nama situs .com
Nama domain diperjualbelikan secara bebas di internet dengan status sewa tahunan. Setelah Nama Domain itu terbeli di salah satu penyedia jasa pendaftaran, maka pengguna disediakan sebuah kontrol panel untuk administrasinya. Jika pengguna lupa/tidak memperpanjang masa sewanya, maka nama domain itu akan di lepas lagi ketersediaannya untuk umum. Nama domain sendiri mempunyai identifikasi ekstensi/akhiran sesuai dengan kepentingan dan lokasi keberadaan website tersebut. Contoh nama domain ber-ekstensi internasional adalah com, net, org, info, biz, name, ws. Contoh nama domain ber-ekstensi lokasi Negara Indonesia adalah :

  • .co.id : Untuk Badan Usaha yang mempunyai badan hukum sah
  • .ac.id : Untuk Lembaga Pendidikan
  • .go.id : Khusus untuk Lembaga Pemerintahan Republik Indonesia
  • .mil.id : Khusus untuk Lembaga Militer Republik Indonesia
  • .or.id : Untuk segala macam organisasi yand tidak termasuk dalam kategori “ac.id”,”co.id”,”go.id”,”mil.id” dan lain lain
  • .war.net.id : untuk industri warung internet di Indonesia
  • .sch.id : khusus untuk Lembaga Pendidikan yang menyelenggarakan pendidikan seperti SD, SMP dan atau SMU
  • .web.id : Ditujukan bagi badan usaha, organisasi ataupun perseorangan yang melakukan kegiatannya di World Wide Web.
http://deeyaan.blogspot.com/2008/03/pengertian-website.html
Read More
Posted in | No comments

VISUALISASI INFORMASI

Posted on 21:15 by Unknown

Visualisasi Informasi adalah pembuatan gambar, animasi ,diagram agar menjadi suatu informasi secara umum baik dalam bentuk nyata maupun imaginer yang di kenal sejak jaman dahulu kala. dengan mempunyai tujuan utuk menghitung,mengeksplor dan menyampaikan. dimana untuk melakukan visualisasi informasi lebih mudah menggunkan komputer dibandingkan dengan cara konvensional yaitu dengan cara memakai kertas. jika pembuatan dengan komputer pengerjaan pun dengan cepat yang disebut dengan komputasi dan datanya pun dapat disimpan dan di hapus dan dalam penampilannya pun sesuai keinginan kita menjadi suatu informasi yang disebut dengan penyajian informasi. Pada saat ini visualisasi telah berkembang dan banyak dipakai untuk keperluan ilmu pengetahuan, rekayasa, visualisasi disain produk, pendidikan, multimedia interaktif, kedokteran, dll. Pemakaian dari grafika komputer merupakan perkembangan penting dalam dunia visualisasi, setelah ditemukannya teknik garis perspektif pada zaman Renaissance. Perkembangan bidang animasi juga telah membantu banyak dalam bidang visualisasi yang lebih kompleks dan canggih.

http://dachyargisxp.files.wordpress.com/2009/01/radar1.jpg
http://tanzir.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/7405/visualinfo.ppt


Read More
Posted in | No comments

Thursday, 25 March 2010

Design Grafis

Posted on 04:11 by Unknown
Desain adala merancang atau pembuatan. grafis adalah titik atau garis yang berhubungan dengan cetak mencetak.jadi desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin.menurut saya design rafis itu adalah pembuatan gambar garis-garis yang saling berhubungan dimana akan menghasil kan suatu informasi yang sangat jelas.

sumber inspirasi: http://photoshop.otodidak.info/articles-graphic/pengertian-desain-grafis

saya akan mengomentari beberapa situs berdasarkan prinsipnya.

1. situs worldwidestore.com
menurut prinsip metaphor atau disebut juga penerapan yang lama digunakan dalam suatu
perinsip yang baru. situs ini menerangkan tentang benda-benda bersejarah serta menjual
barang barang prasejarah yang di temukan di beberapa negara yang terkenal contonya adala
negara mesir.
2. situs schwab.com
dengan prinsip clarity atau prinsip dengan penjelasan-penjelasan yang jelas. situs ini tentang
penanaman saham dan dimana pengunjung daat berinterkasi dengan profesional invest wah
keren banget bisa belajar bagaimana menanam saham di perusahaan dan strateginya.
3. situs www.delta.com
situs ini dalam segi pewarnaanya sangat cocok warna biru dengan warna putih. sangat terlihat
simpel dan elegan . tidak seperti situs yang biasa simpel tapi enak dilihat. dalam pewarnaan
background tulisan dengan warna tulisan pas sehingga pengunjung dengan mudah mencari
linknya.

tambahan prinsip aligtiment dimana prinsip diman kerapihan suatu web penempatan tulisan nya sehingga memudahkan pembaca atau pengunjung

situs santa fean terdapat di posting yang terpisah sudah di jelaskan silahkan lihat di posting majalah online.
Read More
Posted in | No comments

Dialog

Posted on 04:02 by Unknown
Dialog adalah proses komunikasi antara dua atau lebih yang saling berhubungan. seperti hubungan antara manusia dengan komputer, manusia membutuhkan bahasa yang dimengerti komputer dimana bahasa yang di mengerti komputer ada 3 bahasa yaitu: leksikal, sintaks, dan simantik. berdialog dengan komputer seperti berdialog pada diri sendiri karena manusia yang menciptakan perintahnya dan menciptakan hasil dari perinta tersebut.
Read More
Posted in | No comments

Wednesday, 24 March 2010

Prototyping

Posted on 23:59 by Unknown
Prototyping merupakan metode pengembangan perangat lunak yang banyak
digunakan. Dengan metode prototyping ini pengembang dan pelanggan dapat saling
berinteraksi selama proses pembuatan sistem.Sering terjadi seorang pelanggan hanya mendefinisikan secara umum apa yang dikehendakinya tanpa menyebutkan secara detal output apa saja yang dibutuhkan.
pemrosesan dan data-data apa saja yang dibutuhkan. Sebaliknya disisi pengembang kurang
memperhatikan efesiensi algoritma, kemampuan sistem operasi dan interface yang
menghubungkan manusia dan komputer.
Untuk mengatasi ketidakserasian antara pelanggan dan pengembang , maka harus
dibutuhakan kerjasama yanga baik diantara keduanya sehingga pengembang akan
mengetahui dengan benar apa yang diinginkan pelanggan dengan tidak mengesampingkan
segi-segi teknis dan pelanggan akan mengetahui proses-proses dalm menyelasaikan sistem
yang diinginkan. Dengan demikian akan menghasilkan sistem sesuai dengan jadwal waktu
penyelesaian yang telah ditentukan.
Kunci agar model prototype ini berhasil dengan baik adalah dengan mendefinisikan
aturan-aturan main pada saat awal, yaitu pelanggan dan pengembang harus setuju bahwa
prototype dibangun untuk mendefinisikan kebutuhan. Prototype akan dihilangkan sebagian
atau seluruhnya dan perangkat lunak aktual aktual direkayasa dengan kualitas dan
implementasi yang sudah ditentukan Tahapan-tahapan Prototyping

Tahapan-tahapan dalam Prototyping adalah sebagai berikut:
1. Pengumpulan kebutuhan
Pelanggan dan pengembang bersama-sama mendefinisikan format seluruh perangkat
lunak, mengidentifikasikan semua kebutuhan, dan garis besar sistem yang akan
dibuat.
2. Membangun prototyping
Membangun prototyping dengan membuat perancangan sementara yang berfokus
pada penyajian kepada pelanggan (misalnya dengan membuat input dan format
output)
3. Evaluasi protoptyping
Evaluasi ini dilakukan oleh pelanggan apakah prototyping yang sudah dibangun sudah
sesuai dengan keinginann pelanggan. Jika sudah sesuai maka langkah 4 akan diambil.
Jika tidak prototyping direvisi dengan mengulangu langkah 1, 2 , dan 3.
4. Mengkodekan sistem
Dalam tahap ini prototyping yang sudah di sepakati diterjemahkan ke dalam bahasa
pemrograman yang sesuai
5. Menguji sistem
Setelah sistem sudah menjadi suatu perangkat lunak yang siap pakai, harus dites
dahulu sebelum digunakan. Pengujian ini dilakukan dengan White Box, Black Box,
Basis Path, pengujian arsitektur dan lain-lain
6. Evaluasi Sistem
Pelanggan mengevaluasi apakah sistem yang sudah jadi sudah sesuai dengan yang
diharapkan . Juka ya, langkah 7 dilakukan; jika tidak, ulangi langkah 4 dan 5.
7. Menggunakan sistem
Perangkat lunak yang telah diuji dan diterima pelanggan siap untuk digunakan .
Keunggulan dan Kelemahan Prototyping

Keunggulan prototyping adalah:
1. Adanya komunikasi yang baik antara pengembang dan pelanggan
2. Pengembang dapat bekerja lebih baik dalam menentukan kebutuhan pelanggan
3. Pelanggan berperan aktif dalam pengembangan sistem
4. Lebih menghemat waktu dalam pengembangan sistem
5. Penerapan menjadi lebih mudah karena pemakai mengetahui apa yang diharapkannya.

Kelemahan prototyping adalah :
1. Pelanggan kadang tidak melihat atau menyadari bahwa perangkat lunak yang ada
belum mencantumkan kualitas perangkat lunak secara keseluruhan dan juga belum
memikirkan kemampuan pemeliharaan untuk jangja waktu lama.
2. penegmbang biasanya ingin cepat menyelesaikan proyek. Sehingga menggunakan
algoritma dan bahasa pemrograman yang sederhana untuk membuat prototyping
lebih cepat selesai tanpa memikirkan lebih lanjut bahwa program tersebut hanya
merupakan cetak biru sistem .
3. Hubungan pelanggan dengan komputer yang disediakan mungkin tidak
mencerminkan teknik perancangan yang baik

Prototyping bekerja dengan baik pada penerapan-penerapan yang berciri sebagai berikut:
1. Resiko tinggi Yaitu untuk maslaha-masalah yang tidak terstruktur dengan baik, ada
perubahan yang besar dari waktu ke waktu, dan adanya persyaratan data yang tidak
menentu.
2. Interaksi pemakai penting . Sistem harus menyediakan dialog on-line antara
pelanggan dan komputer.
3. Perlunya penyelesaian yang cepat
4. Perilaku pemakai yang sulit ditebak
5. Sitem yang inovatif. Sistem tersebut membutuhkan cara penyelesaian masalah dan
penggunaan perangkat keras yang mutakhir
6. Perkiraan tahap penggunaan sistem yang pendek


materi diambil dari alamat ini http://elista.akprind.ac.id/upload/files/3098_MATERI_1.PDF
Read More
Posted in | No comments

MAJALAH ONLINE SANTA FEAN

Posted on 23:56 by Unknown
selama 35 tahun situs santa fean telah berdiri.majalah online santa fean telah menghasilkan artikel, sei gambar,budaya, sejarah
dan memuat tentang gaya hidup.dalam majalah online ini banyak link-link yang memudahkan pengunjung seperti komunitasnya
blog juga ada samapai teransaksi pembelian majalah dengan cara online.dan pengunjung juga bisa menjadi membernya secara gratis.web design nya pun sangat simple
kunjungi lah situsnya bagi anda yang suka membaca majalah apalagi majalah dari luar negri keren tulisannya bahasa inggris . ini saya kasih situsnya www.santafean.com
Read More
Posted in design | No comments
Newer Posts Older Posts Home
Subscribe to: Posts (Atom)

Popular Posts

Categories

  • design

Blog Archive

  • ▼  2011 (7)
    • ▼  March (2)
      • METODE PENGUMPULAN DATA
      • METODE ILMIAH
    • ►  February (5)
  • ►  2010 (14)
    • ►  December (1)
    • ►  November (1)
    • ►  October (1)
    • ►  April (5)
    • ►  March (4)
    • ►  February (2)
Powered by Blogger.

About Me

Unknown
View my complete profile